«Middle-earth – Shadow of War» im Test
Ausgedehnter Trip durch die Mordor-Hölle

Waldläufer Talion nimmt in «Middle-earth – Shadow of War» zum zweiten Mal den Kampf gegen Oberbösewicht Sauron und seine Ork-Schergen auf. Dabei überzeugt das Spiel mit seinem Gameplay, die Story wirkt hingegen reichlich konfus.
Publiziert: 20.10.2017 um 17:01 Uhr
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Aktualisiert: 12.09.2018 um 13:55 Uhr
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Wichtigste Infos
PlattformenPC, PS4 und Xbox One
Release10.10.2017 (Schweiz)
Preis59.90 Franken (PC) bei Steam, 69.90 Franken (PS4) bei PSN, 70 Franken (Xbox One) bei Xbox live
Alterab 18 Jahren
Wertung8 von 10 geköpften Orks

Übersicht

Waldläufer Talion und sein geisterhafter Begleiter, der tote Ringschmied Celebrimbor, hecken einen neuen Plan aus, um die Gefahr aus Mordor zurückzuschlagen. Ein neuer Ring muss her. Doch kaum ist der geschmiedet, fällt er auch bereits in die Hände der Riesenspinne Kankra. Und als ob dem noch nicht genug wäre, greifen Saurons Schergen die gondorische Grenzstadt Minas Ithil an. Zeit für unsere Helden, ins Geschehen einzugreifen und selber eine schlagkräftige Ork-Armee auf die Beine zu stellen.

Trailer zu «Middle-earth – Shadow of Mordor

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Das hat uns bei «Middle-earth – Shadow of War» gefallen

Nemesis-System noch stärker

In jeder Region stehen die Orks vom Festungschef über die Kapitäne bis hin zum Fussvolk in einer Beziehung zueinander. Greift man zum Beispiel direkt die Festung an, sind sowohl die Kapitäne und deren Leibwächter schnell zu Stelle, was eine Eroberung erschwert bis unmöglich macht. Allerdings hat Talion die Möglichkeit, die strategisch wichtigen Orks zuvor auszuschalten oder sogar zu beherrschen, auf seine Seite zu zwingen und sie als Spione einzusetzen, die dann dem feindlichen Obermotz in den Rücken fallen. Zudem gibt es verschiedene Möglichkeiten, die eigenen Orks weiter aufzuleveln und je nach Bedarf auch in andere Gebiete zu transferieren. Fühlen sich die Mitstreiter allerdings ungerecht behandelt, können sie wieder die Seite wechseln. Dies ergibt viele unvorhersehbare Situationen.

Satter Umfang

Das Nemesis-System hat auch den Vorteil, dass es praktisch endlos Zufalls-Missionen generiert. So will ein eigener Ork mal einen feindlichen Leibwächter überfallen, zwei Ork-Hauptmänner bekämpfen sich gegenseitig oder einer von ihnen will sich einer Mutprobe unterstellen. In all diesen Situationen kann Talion eingreifen und das Machtgefüge in den feindlichen Reihen zu seinen eigenen Gunsten beeinflussen. Zusammen mit den rund 40 vorgegebenen Haupt- und Nebenmissionen und einem optionalen letzten Akt, der sich primär um das Attackieren und Verteidigen der Festungen dreht, ergibt dies einen satten Umfang. Wer zusätzlich noch alle Gegenstände finden will, kommt so locker auf 60 plus Stunden.

Grossartiges Gameplay

Die Kämpfe erinnern wieder stark an den Vorgänger oder die Batman-Reihe. Im richtigen Takt gilt es verschiedene Attacken sowie Paraden und Ausweichsprünge zu timen und zu kombinieren. Mit einem umfangreichen Skill-Baum und verschiedenen Ausrüstungsgegenständen lässt sich Talion stark an seine eigene Spielweise anpassen. Leider sind einzelne Fähigkeiten, wie das gleichzeitige Einfrosten beim Übersteigen eines Gegners, etwas zu stark geraten. Dies tut dem Spielspass aber keinen Abbruch. Einzig bei den Mauerklettereien reagiert Talion nicht immer so, wie vom Spieler gewünscht.

Das hat uns genervt

Langsamer Einstieg

Leider beginnt das Spiel seine grosse Stärke erst nach rund sieben Stunden auszuspielen. Der Prolog und der erste Akt sind ziemlich schwach und nichts, was man darin abseits der Hauptstory macht, hat einen Einfluss auf den weiteren Verlauf des Spiels. Das Nemesis-System hätte man wesentlich früher im Game einführen sollen.

Der Story fehlt der rote Faden

Für jedes Spiel mit einer Vielzahl an Tätigkeiten in der offenen Welt ist es schwierig, eine solide Story einzubauen. Aber auch unter diesem Gesichtspunkt ist die Geschichte relativ schwach geraten. Innerhalb der Missionen mag das Erzählte noch überzeugen, aber die übergreifende Geschichte ist definitiv nicht der Punkt, der zum Weiterspielen zu motivieren vermag.

Fazit

Auch wenn man selber kein Tolkienist ist: Die Story ist der grosse Schwachpunkt von «Middle-earth – Shadow of War». Dem Ganzen fehlt ein vernünftiges Ziel und vieles wirkt beliebig aus einzelnen Missionsideen zusammengewürfelt. Wer sich hingegen bereits im Vorgänger über das Nemesis-System motivieren konnte, kommt im neuen Spiel noch mehr auf seine Kosten. Mit grösserem Umfang, vielseitigeren Umgebungen und spektakulären Festungsschlachten gibt es hier nichts auszusetzen. Allerdings dauert es leider einen Tick zu lange, bis man zum interessanten Teil des Games kommt.

Info: Lootboxen

Wie in vielen anderen Spielen gibts in «Middle-earth – Shadow of War» so genannte Lootboxen. Gegen Echtgeld lassen sich hier Kisten kaufen, die ähnlich wie bei Panini-Bildchen oder Sammelkarten-Systemen zufällige, meist starke Orks für die eigene Armee beinhalten. Das ist zwar wie auch bei ähnlichen Systemen in «NBA 2k18» oder «Fifa 18» unschön, hat hier aber nur wenig Einfluss. Wer bei «Shadow of War» das Nemesis-System sowieso nur als unnötige Inhaltsstreckung empfindet, wird am Spiel rein grundsätzlich keinen Spass haben. Im Endeffekt richten sich die Lootboxen absurderweise an Spieler, die mit dem wichtigsten Grundkonzept des Spiels – dem Manipulieren der feindlichen Ork-Armeen – nichts anfangen können.

Wer sich hier genötigt fühlt, zusätzliches Geld zu investieren, sollte sich eher fragen, ob er das Spiel nicht einfach zur Seite legen will. Zudem lassen sich auch durch das Absolvieren von täglichen Missionen die für die Boxen benötigten Münzen erspielen. Die Game-Hersteller sollten sich hingegen überlegen, ob sich die Einnahmen mit solchen intransparenten Methoden – die zudem nicht zum restlichen Inhalt passen – lohnen, oder ob man damit nicht unnötig einen Teil der Kundschaft vergrault oder zum späteren Budget-Kauf verleitet.

Wie in vielen anderen Spielen gibts in «Middle-earth – Shadow of War» so genannte Lootboxen. Gegen Echtgeld lassen sich hier Kisten kaufen, die ähnlich wie bei Panini-Bildchen oder Sammelkarten-Systemen zufällige, meist starke Orks für die eigene Armee beinhalten. Das ist zwar wie auch bei ähnlichen Systemen in «NBA 2k18» oder «Fifa 18» unschön, hat hier aber nur wenig Einfluss. Wer bei «Shadow of War» das Nemesis-System sowieso nur als unnötige Inhaltsstreckung empfindet, wird am Spiel rein grundsätzlich keinen Spass haben. Im Endeffekt richten sich die Lootboxen absurderweise an Spieler, die mit dem wichtigsten Grundkonzept des Spiels – dem Manipulieren der feindlichen Ork-Armeen – nichts anfangen können.

Wer sich hier genötigt fühlt, zusätzliches Geld zu investieren, sollte sich eher fragen, ob er das Spiel nicht einfach zur Seite legen will. Zudem lassen sich auch durch das Absolvieren von täglichen Missionen die für die Boxen benötigten Münzen erspielen. Die Game-Hersteller sollten sich hingegen überlegen, ob sich die Einnahmen mit solchen intransparenten Methoden – die zudem nicht zum restlichen Inhalt passen – lohnen, oder ob man damit nicht unnötig einen Teil der Kundschaft vergrault oder zum späteren Budget-Kauf verleitet.

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